jueves, 29 de octubre de 2015

La gamificación en el aula

El término gamificación (llamado también ludificación ) proviene en origen de la industria de los medios digitales, donde surgió en el año 2008. Inicialmente se trataba de introducir elementos de juego en contextos no lúdicos, como puede ser el márketing o la educación, pero hoy en día es una técnica de aprendizaje que busca motivar la participación activa en el aula mediante la incorporación de mecánicas y dinámicas propias del juego. 

Los modelos de enseñanza tradicional, basados en la asignación de roles estáticos al docente y al discente, genera un progresivo desinterés y falta de colaboración en el aula. La gamificación de tareas en principio poco apetecibles puede ser la solución para que el alumnado se mantenga motivado. Por ello es interesante considerarla como una alternativa auxiliar en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Puede que, con su empleo, se mejore alguna habilidad concreta, se incentive el trabajo colaborativo, la comunicación interpersonal o la confianza. En cualquiera de los casos, nada perdemos al adoptarla como una estrategia de apoyo en la adquisición de competencias clave.

¿A qué edad se pueden incorporar elementos de juego en el aprendizaje? Durante la niñez se aprende de manera rápida cualquier instrucción planteada en lenguaje sencillo, por lo que la edad temprana no es un obstáculo para su implantación en el aula. Todos los niños se involucran voluntariamente en actividades divertidas y, si dentro de éstas, se les ofrece algún tipo de recompensa o estímulo (ganar puntos, subir de nivel, obtener premios, triunfar en desafíos y misiones, etc.) el éxito de nuestra propuesta está asegurado. La forma de recompensar al usuario en función de los objetivos alcanzados puede ser cualquiera de las que recoge la siguiente infografía:




Para saber más:
Qué es la Gamificación


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